Вестибюль Ульдуара
1) Стальной совет
Стальной Совет или Железное Собрание. Не совсем обычный бой. Фактически, вам предстоит сразиться с тремя боссами: Сталеломом, Мастером Рун Молгеймом и Буревестником Брундиром.
У каждого босса свои уникальные способности, причём смерть одного из них, даёт оставшимся в живых бафф, отлечивающий их на 100% здоровья, увеличивающий наносимые повреждения на 25% и дающий дополнительные способности.
Таким образом, боссов нужно убивать по очереди. По сложности, последовательности убийства можно классифицировать следующим образом:
* Самая простая: Сталелом, Молгейм, Брундир
* Средняя: Сталелом, Брундир Молгейм
* Сложная: Молгейм, Брундир, Сталелом
Ключевым моментом является то, кто из парней останется в живых последним. Хотя Сталелом, даёт жару на всех этапах.
Способности боссов
* Сталелом (большой парень) – бьёт в мили очень сильно, периодически использует следующие способности:
o Энергетический удар – наносит 35000 повреждений природы и тикает по 20000 силами природы. Необходимо немедленно диспелить.
o Высокое напряжение – аура, которая активна постоянно, тикает по 3000 силами природы раз в 3 секунды по всему рейду.
o После смерти одного из «друзей» добавляется Статический сбой – кидает в одного из игроков, и все, кто находится в радиусе 6 метров, получают 5000 от сил природы, и дебафф, увеличивающий входящие повреждения от природы на 75% на 20 секунд. Стакается до 10 раз.
o После смерти двух «друзей» добавляется Переполняющая энергия. Бафф, который он вешает на одного из членов рейда, увеличивающий наносимые повреждения в два раза, но через минуту, человек умирает от Оплавления, нанося всем в радиусе 15 метров, повреждения в 30000 от сил природы. (вероятно, смерть игрока так же повышает повреждения, наносимые Сталеломом на 25%)
* Мастер Рун Молгейм (средний парень) – ощутимо бьёт в мили, использует следующие способности:
o Руна Мощи – периодически кладёт под себя, или одного из «друзей» руну мощи (кружок голубого цвета), которая увеличивает наносимые повреждения. Руна действует так же на игроков, так что боссов из рун нужно выводить, а игрокам нужно туда вставать. Руна действует на босса, даже если он стоит с краю (следите за баффом), а игрокам нужно встать практически в центр руны.
o Рунический Щит – вешает на себя рунический щит, который поглощает 50000 повреждений, после снятия щита, наносимые повреждения заклинаниями увеличиваются на 50% на 15 секунд. Должен вороваться магами.
o После смерти одного из «друзей» добавляется Руна Смерти – зелёный круг, в два раза большего радиуса, чем руна мощи. Тикает магией тьмы по 3500 каждые полсекунды. Нужно выбегать.
o После смерти двух «друзей» добавляется Руна Призыва – кладёт рядом с противником, и периодически из руны появляются Наэлектризованные элементали, которые движутся к случайному члену рейда и взрываются, используя Вспышку Молнии на 15000 повреждений в радиусе 15 метров.
* Буревестник Брундир (маленький парень) – очень слабо бьёт в мили, периодически использует следующие способности:
o Цепная молния, бъёт до 5-ти целей по 5 тысяч, можно сбить.
o Перегрузка, произносит 6 секундное заклинание, после чего взрывается на 25 тысяч, сбить нельзя, нужно отбегать.
o После смерти одного из «друзей» добавляется Вихрь молний – босс начинает вращаться и раскидывать во всех шаровые молнии по 5-6 тысяч. Можно и нужно сбивать.
o После смерти двух «друзей» добавляются Светящиеся придатки – босс взлетает, и начинает двигаться к одному из игроков. От него в землю бьют молнии в небольшом радиусе, и наносят по 5 к повреждений. После чего босс садится на замлю и сбрасывает агро.
Тактика
Здесь мы рассмотрим самый лёгкий вариант: Сталелом, Молгейм, Брундир
На Сталелома нужен хороший танк и три лекаря. Один из лекарей должен уметь диспелить магию и обязан НЕМЕДЛЕННО снимать с танка Энергетический удар. Сталелом танкуется у входа в комнату. Танк должен использовать Отражение заклинаний, если он Воин, и вовремя выводить Сталелома из Руны Мощи.
На Молгейма, нужен хороший танк, и два лекаря. Так же нужен ответственный маг, который будет воровать щит. Танкуется в леовм или правом краю комнаты.
На Брундира нужен танк, прерыватель заклинаний (разбойник), один лекарь и ответственный маг, на случай, если нужно будет прервать Вихрь молний, когда под Брундиром окажется Руна смерти. Брундир танкуется так, чтобы его 30-и метровое АОЕ не мешало остальным членам рейда, например в дальнем конце комнаты.
Крайне полезна аура охотников, т.к. большая часть повреждений в бою – от сил природы.
Итак, танки разводят боссов по местам, и дпс начинает убивать Сталелома. Жажду крови целесообразно использовать в фазе 1 или фазе 3, поскольку в фазе 2, Молгейм постоянно кидает Руны Смерти, и слишком много бега.
После смерти Сталелома, один лекарь идёт на рейд, один на Брундира и один на Молгейма. Так же на Брундира понадобится ещё один прерыватель, потому что помимо цепных молний нужно будет сбивать Вихрь молний, что наиболее важно. Весь дпс убивает Молгейма, по возможности, стоя в Рунах Мощи и выходя из Рун Смерти.
Когда Брундир остаётся один, его выводят в центр комнаты, а весь рейнджед дпс и лекари встают кружком, радиусом метров в 20. Когда Брундир взлетает, то тот, кто находится у него в цели, должен выйти в центр круга, и получить свои повреждения, остальные из круга должны выйти. В идеале, повреждения получает только один человек. ДПС должны быть осторожны с агро, т.к. после посадки, танку опять нужно разогнаться.
2) Кологарн
Этот гайд посвящён именно героической версии Колограна, в нормальном режиме всё значительно проще.
В данном бою очень важна расстановка, поскольку места мало, а бегать нужно много. Поэтому до начала боя рейд сразу нужно разделить на 3 групы: мили и две группы рейнджед дпс и хила. Рейнджед группы нужно поставить в две шеренги и чётко определить кто за кем стоит. Расстояние между игроками должно быть не менее трёх метров. Между шеренгами остаётся коридор, метров в 15. Когда одного из рейнджеров фокусят глаза он выбегает в этот коридор и бежит прочь из комнаты. После того как лучи пропали, игрок возвращется на место.
Сам бой идёт с тремя боссами одновременно - его телом, левой и правой рукой. Но убить достаточно только тело.
Оно танкуется, бъёт в мили, и периодически вешает на танка стакающийся дебафф, уменьшающий броню на 25%. Так же из глаз периодически бьют два луча которые начинают фокусироваться на случайном игроке. Лучи нужно кайтить, чтоб не наносить повреждения окружающим. Если в мили радиусе никого нет, то тело использует АОЕ атаку убивающую рейд.
Левая рука периодически кастует шоквейв, наносящий урон по рейду, танковать её не нужно.
Правая рука периодически хватает трёх случайных игроков, кроме мэйн танка, и наносит им периодические повреждения. Если в течение 10 секунд нанести руке 450 тысяч повреждений, то рука цели отпустит, в противном случае - убъёт.
Когда любая из рук умирает, то, её здоровье отнимается у тела и появляются адды. Сама рука респаунится через минуту после смерти.
Итак бой достаточно прост, если не паниковать, когда на вас идёт луч. Один танк берёт тело, второй меняется с ним, когда первый получает дебафф на минус армор. Ротация продолжается до конца боя.
Третий танк ждёт аддов и дпсит правую руку. Примерно за 10 секунд до смерти руки оффтанку нужно отойти от босса, чтобы не получить сайленс, иначе он не сможет собрать аддов вовремя.
Дпс начинает долбить правую руку босса. Когда Кологарн хватает игроков, хилы должны продержать их живыми, пока босс их не отпустит.
Как только рука умирает, весь дпс переключается на тело, а третий танк собирает аддов и набирает на них агро. после чего кастеры заливают аддов АОЕ.
После респауна руки всё начинается сначала.
Если вас фокусируют лучи босса, мили отбегают все вместе и бегают кружком рядом с правой рукой, рейнджед и хилы убегают в коридор.
Возможны неприятные сюрпризы, вроде лучей на втором или третьем танке в ответственный момент или хватания оффтанка рукой, а в остальном, если никто не паникует, бой очень прост.
У руки дурацкий фрейм, так что милишникам нужно приноровится, чтобы нормально её дпсить и замечать лучи вовремя.
Весь АОЕ дамаг за бой, наносится силами природы, так что резист лишним не будет.
3)Ауриайя
Данный гайд описывает героическую сложность босса, в обычном режиме всё намного проще.
Самое сложное в этом бою это пулл. Босс ходит в комнате по кругу и с ним ходят четыре чёрных кошки - часовые святилища. Кошки здесь самое страшное, поскольку они прыгают в цель с 40 метров и вливают огромное количество дамага, 2 часовых могут сожрать танка в T7.5 под шилдволлом за пару секунд. Поэтому, весь рейд встаёт кучкой за углом, а ДК разливает лужу на пути следования босса. Босс наступает в лужу и начинает двигаться к рейду. Как только кошки с боссом доходят до угла, они уже не могут прыгать, т.к. минимальное расстояние для прыжка пять метров. Тут один оффтанк должен взять двух часовых, а второй - босса. Рейд должен разобрать аддов как можно быстрее, потому что они и без прыжков бъют очень сильно.
В героическом режиме у босса важны три абилки:
1) АОЕ Фир, против которого хорош тремор тотем и танк - варриор.
2) Фронтальное АОЕ, наносящее огромное количество дамага, делящегося между всеми, кто в него попал. Т.е. по возможности все должны стоять перед боссом, чтобы никого не убивало одним ударом.
3) Удар часового. Босс использует абилку немедленно после фира, каждый тик, наносит примерно 5к шадоу дамага всему рейду и вешает стакающийся дебафф, увеличивающий шадоу дамаг на 100%. Т.е. после третьего тика влетает уже 15к. Должны быть игроки, ответственные за сбивание удара часового, потому что не сбитый удар - это вайп. Варриоры с берсеркер рэйджем подходят идеально.
Во время боя с боссом появляются кошки двух типов:
1) Большое количество слабых, которые бъют несильно, должны заливаться АОЕ, но не сразу, потому что хоть они и бъют несильно, но если один аоешер получит от десятка кошек по паре тысяч, он всёравно умрёт.
2) Пёстрая кошка - дикий защитник, которая не танкуется, чаржится в случайного игрока в рейде, прерывает каст на 6 секунд и наносит небольшой дамаг. Если кто-либо отстоит от рейда на 5 метров, она прыгает на него, станит и вешает несильную доту. В обычном режиме этого адда можно просто игнорировать, отлечивая наносимые повреждения. В героическом режиме, кошка может одним ударом убить хилера или кастера. При первом появлении на кошке есть 9 стаков бафа, так называемые, 9 жизней. Каждый стак увеличивает наносимый урон на 50%. Один стак баффа спадает после смерти защитника, и он респаунится.
Для полного спокойствия защитника нужно пару раз убить. В момент смерти, под трупом защитника появляется войд зона, которая наносит ощутимые повреждения. Так что нужно выделить ответственного ДК и станнера, например пала или вара, которые на 5% здоровья будут выдёргивать защитника из рейда, станить его и добивать, чтобы войд зона не появлялась в рейде.
Вобщем залог успеха, это грамотный пулл, стоять в кучке, интеррапт удара часового, и разбор дикого защитника где-нибудь в сторонке.